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中國之星計劃第三期媒體訪談:對項目提出更高要求,才能讓遊戲的呈現更為出色

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電子神童 發表於 2023-8-1 11:48:37 | 顯示全部樓層 |閱讀模式 打印 上一主題 下一主題
ChinaJoy 2023大展期間,索尼正式公佈瞭中國之星計劃第三期3款新加入作品:上海暗星遊戲的第三人稱魂like遊戲《達巴:水痕之地》,鈦核網絡ARPG新作《從風行》,以及帕斯亞科技的動作角色扮演新作《逆神者》。在7月27日的媒體訪談環節,電玩巴士與其他媒體有幸采訪到瞭索尼互娛制作總監包波先生以及三款新作的遊戲制作人,對這些新公佈的作品進行瞭首次現場答疑。

width=中國之星計劃第三期媒體訪談:對項目提出更高要求,才能讓遊戲的呈現更為出色

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受訪人:

-包波,索尼互動娛樂(上海)有限公司遊戲制作總監
-許景陽,重慶帕斯亞 CTO,《逆神者》執行制作人
-張弢,上海鈦核網絡CEO ,《從風行》制作人
-馮迅,上海暗星科技CEO,《達巴:水痕之地》聯合創意總監、藝術總監
正文實錄:
    Q:關於《達巴:水痕之地》這款遊戲的,我想問的是這款遊戲的男/女主角在設定上有什麼區別?比如它的戰鬥風格或者它之後會遭遇的劇情等等,它是否可以自定義外觀呢?
馮迅:這是好幾個問題,可能裡面有部分的不太方便現在就透露的,因為還在開發過程中,但是可以透露的是,肯定是有機會分別去控制他們兩個人。他們兩個在戰鬥風格上有明顯的差異,他們有一定的傾向性,所以玩傢在控制他們兩個的時候是完全不同的體驗,這是可以保證的點。
另外,我們也可以說的一點是,他們會有不同的造型和收集樂趣在裡面,會有一些外貌上的變化。
    Q:第一個問題問一下《從風行》。您在上午發佈會上說,《從風行》的規模有《暗影火炬城》的3倍,我是否可以理解為《從風行》的體量也會有《暗影火炬城》的3倍呢?它會是一個比《暗影火炬城》更龐大的項目?
張弢:首先規模肯定是大。不管從人員規模還是現在規劃的預算,都比《暗影火炬城》大。至於衡量一個遊戲的體量有點難,因為有的遊戲內容很重,但是體驗時間不長,但是有的遊戲由於玩法比較特別,可能刷的時間更長一些,相對來說內容量就可以做得相對少一些。我們這個遊戲是故事驅動,所以它的體量做起來就會比《暗影火炬城》更重一些,但並不意味著從遊戲時長這個維度去看的。
    Q:通過索尼互娛官方做的中國之星計劃也幫助瞭很多來自中國遊戲團隊,相當於走出瞭國門來到瞭世界,想問一下對於中國遊戲產品的看法,咱們中國的遊戲產品同世界上其他一些國傢的遊戲產品相比較來說,有沒有一些屬於咱們自己國傢不一樣的特色?
張弢:我覺得肯定會有所差異的,畢竟遊戲本身是一個文化產品,它的文化屬性很高,比如我們現在做敘事,它的文化屬性會更高一些。你做俄羅斯方塊除瞭音樂,你也很難表現出俄羅斯,但是我們做敘事性遊戲,其實文化對我們的影響非常非常深遠。
以我們的遊戲來談,我不能代表別人,以我自己來說,我作為一個隻會中文的人,我做劇作的時候,思考人物關系的時候,處理人物情感的時候,整個敘事過程會自然而然地不可避免地非常中國化,這既是優勢,我們也要考慮它全球化的接受程度。我們當然更希望我們的遊戲能夠被全球玩傢都能夠共情,都能夠被理解,至少能讀懂我們的故事。
《從風行》這個項目,我們現在的口徑應該會藏一點故事的整個大脈絡,但是這個項目我相信當大傢玩到的時候,會發現它非常的中國,同時又能夠被所有的世界上其他國傢地區的玩傢能夠讀懂的一個故事。
馮迅:我是這樣認為的,我覺得很多東西或者說如果把遊戲當做一個藝術品類來說,我認為它不能說是很有國界,但是又受到國界的影響,更多受到文化種族的影響。我們在學西方美術和人類共有的這些文化遺產的時候,其實這一點就表現得非常有意思。我們在做這款產品的時候,我們的思維方式仍然會受到血脈的影響,它其實潛移默化地會把中國人的為人處世、處理手法融在裡面,我認為表現形式可以是多種多樣的,同時它也是可以被世界范圍內的所有人接受,是這樣一種思維方式。
   Q:各位老師好,我是來自觸樂網的。我想問一下索尼互娛對於《達巴:水痕之地》這款遊戲具體是怎樣的評價?讓它入選有哪些遊戲核心要素上的考慮?比如世界觀架構設計或者美術概念設計等等,可以請包波老師回答一下嗎?
包波:我們對這個項目的評估起源於一年多以前,評價的要素開始也是比較簡單的,一開始就是看美術,然後是核心玩法,然後有它的敘事,再看它的技術,看整個團隊的管理模式,就這些東西。首先簡單說一下美術,這個項目的美術很厲害,
另外核心玩法樂趣比較足,尤其是獨自享受的時候,這也是馮老師給我提的點,我很認同。你自己打你會覺得這個遊戲很好玩,當然它也有進攻性的東西,不完全是防禦,挺好的。
再談一下敘事,我開始最關註的就是這一點,因為這樣類型的項目想要把它的故事講得精彩,講得好是比較有難度的,因為這個文化前提比較偏中亞類的文化,還是和當下的一些非常流行的文化有區別,我也很仔細看瞭敘事方面的東西,我們都覺得不錯,所以方方面面合作下,我們跟馮老師的團隊持續溝通瞭差不多一年多,包括對將來的合作(模式),各種各樣的擔心,持續溝通瞭很長時間,我也跟SIE內部的很多同事,包括我的上級都進行瞭溝通,我們最終得到的結論是:我們不敢斷定將來所有的事情,但是至少在我們目前看來,我們和暗星團隊的合作會不錯,另外這個項目本身無論從藝術性,還是商業上的可能,銷量各方面我們都認為將會達到不錯的成績,以上是我們目前為止的看法。
    Q:有兩個問題,第一個問題問一下帕斯亞科技的許景陽先生。過去帕斯亞的代表作品像《沙石鎮時光》這樣的模擬經營品類的,其他的一些新遊戲也是偏輕松卡通風格的遊戲。團隊內部怎麼想到立一個像《逆神者》這樣一個品類的遊戲,它的風格和過往的作品都有很大的差別,它的跨度很大,內部立項的時候,比如幾位老板有什麼樣的意見以及組建團隊技術上是不是遇到過一些挑戰和瓶頸?
許景陽:很好的問題。首先從幾個合夥人湊在一起,當時我們決定帕斯亞未來發展方向的時候,什麼樣的願景值得我們在一起創建這個公司,未來十年、二十年、三十年把它走下去。當時大傢都共識的事情是,我們就想做中國的迪士尼。對我們來講什麼是中國的迪士尼?就是一個能夠持續產出在國際上有影響力的娛樂IP公司。如果我們沒有這樣大的願景的話,可能我們幾個管理團隊不會湊在一起,我們都是為瞭這個夢想去努力奮鬥的。
如果從這個願景反推回來的話,我們一定要有能力去孵化不同的IP,同時孵化過程中我們也要利用我們的強處,把我們積累的東西能夠把它轉變成新的能量。如果跟隨這個邏輯的話,為什麼要做《逆神者》,《逆神者》是我們希望做一個大作,不是說我們一定要做一個3A的遊戲,現在最接近3A的遊戲也是(3A標準)十分之一,五分之一的規模,但是我們希望看看我們有沒有本事,拿這麼多錢做出一個越可能接近於3A的遊戲,如果是這樣的話,要觸達到核心玩傢的話,肯定要走《逆神者》這樣的設定和風格的,所以我們會選擇立這個項。大傢看起來《逆神者》這個IP和時光的IP有很大的差別,但是我們覺得還是有很多我們可以積累和重復用的地方,這裡面包括我們怎麼把一個開放世界的故事寫好。
《沙石鎮時光》9月26號正式上線,我也建議大傢如果能夠把主線故事玩完,《沙石鎮時光》的主線故事把它玩完,你會發現它會讓你體會到很多在模擬經營遊戲中體會不到的故事,我不劇透瞭,反正會很不一樣,這也是我們在做《沙石鎮時光》學會怎麼做的事情。我們認為,我們會再把這個在《逆神者》中最大程度的發揮出來。
另外是開放世界,怎麼做好開放世界,怎麼讓一個玩傢在開放世界裡發現經常有事情做,做的事情也是有滿足感的,它的成就或者它通過這些開放的組合或者它自己做的決定,讓它覺得做這些決定是有意義的,它搭建出來的奇奇怪怪的東西,它是很喜歡的,這個也是我們在時光系列積累的東西。我們認為我們把這套做開放世界的knowhow搬到《逆神者》,也會讓它變成一個非常特殊的、與眾不同的一款產品。
    Q:還有一個問題想問一下馮迅先生,剛才我們試玩時有一個感受,《達巴:水痕之地》在魂系遊戲中我們加入瞭一個武器切換的系統,我們加入這個系統的主要目的是什麼?會給魂系遊戲帶來怎樣不同的感受?
馮迅:這個問題提得很專業。我們在魂系的基礎上進行微創,我們是這樣一種思路,但是這個東西試過無數遍手感的處理上來說,武器切換是一個比較有意思的快速切換玩傢狀態的一種模式,它的恢復讓你采取一些比較有易於戰鬥的一些謀略或者一種計劃,比如你帶什麼武器,比如帶長的、短的、重錘,因為每種武器有不同的狀態和優劣,比如它善於雜擊的,有重的,有斬擊的和刺的,你會針對當時不同的怪物和場景,去攜帶不同的武器,過程中鼓勵你去切換,所以在這個過程中會獲得一個切換的技能,這個技能是之前魂系遊戲中比較少處理的方式。為什麼玩傢攜帶不同的武器,這始終是混類遊戲的一些問題,我們試圖用這樣一種方式去解決這個問題,而且試下來手感還是不錯的。
    Q:今天上午看到公佈名單裡面的一些產品,很小的團隊就做出瞭很好的產品,是不是可以說明新技術可以推動遊戲研發的效率更加提升,特別是在主機遊戲方面也有很大的提升,整個行業趨勢發展各位如何看待的?
張弢:首先確實是這樣的,因為現在的工具鏈越來越完善瞭,以我們團隊來說,我們團隊之前一直是用RVO這樣的工具的,十幾年前我開始用RVO2.0版本的時代,工具鏈非常簡陋,一個團隊裡面做工具的程序員和做遊戲邏輯的程序員1:1的話,如果今天是做一個UE5項目的話,做工具的程序員基本上少之又少瞭,人力大大地節省下來瞭,像開發工具的成熟,讓原來隻做文字工作的策劃或者執行者,可以自己進入到遊戲的研發工具裡面,自己動手去實現自己的創意想法,而不像原來所有東西交給程序員幫忙制作,這樣整個流程迭代也比較慢,現在都可以實現快速地迭代。
大傢更關心的是最近這一年比如AI的使用,似乎越來越成熟,是不是也可以大量地減少人力。目前我們在探索期,它可以在一定程度上提升設計師的效率,但是從我們的視角看替代性還不夠,還沒有到替代性的時候,特別是我們這種做原創項目的,基本上AI幫你做原創的事情暫時還做不到,但是它可以幫你提升效率,這個是沒有問題的,我們相信在未來兩三年絕大多數團隊都會或多或少引入一些AI,來輔助設計或者輔助實現。
許景陽:補充一下,你說小的團隊我理解可能有兩個維度,一個是團隊的數量,另外一個是在項目上花多少錢。其實美術的資產很大程度上是制造遊戲的一個門檻,尤其是走真實性的風格,可以有一個小團隊,如果這個小團隊有高效的美術制作或者外包的機制,可以是一個小的團隊,但是不等於投入低。當然做一場遊戲可以用其他機制,不用那麼多的美術材質或者高模的美術材質,這也是一種方法,但是玩傢對於美術材質的期望會越來越高的,尤其是UE最近降低瞭很多渲染高模美術材質的成本或者性能等問題,你可以想象很多人向著高模去,這時候會感覺更卷一點,這個也是一個考慮點。
    Q:問一下張弢先生,《從風行》的風格和《暗影火炬城》差別很大,玩法的差別也會很大嗎?另外《暗影火炬城》的口碑和銷量都非常不錯,我個人非常喜歡,為什麼沒有選擇繼續開發《暗影火炬城》的續作,而是重新制作一個新IP呢?
張弢:《暗影火炬城》也是我的親兒子,也是我自己做的,我還是非常希望能夠開發它的續作的,現在不開發有很重要的原因是因為,在現在這個時間點如果我們做《暗影火炬城2》的話,它會是一代的大資料片,它在美術風格、玩法結構上,我們覺得現在這個時間點不太可能做出一個飛躍性的變化,對我來說我還沒有到那個創作枯竭期,我想做很多新東西,《暗影火炬城》這個IP我們還是會繼續做的,但是我們會等到能夠把它徹底的變成一個新一代遊戲的時候再去制作它,我的偶像一直是皮克斯,特別是早期沒有被迪士尼收購之前的狀態,你看皮克斯電影除瞭《玩具總動員2》由於迪士尼合約的原因,它從來不做第二集,它不斷地構建全新的世界,給觀眾全新的感受,現在這個階段包括我自己,包括我們團隊,我們希望多做一些不同的東西,帶給玩傢一些新鮮感。
    Q:《從風行》除瞭風格之外,玩法也跟《暗影火炬城》完全不一樣。
張弢:是,基本上還是一個動作遊戲,其他都會有方方面面的變化。
   Q:有一個問題問包波老師,中國之星計劃第三期入選的遊戲裡面現在都處在相對比較早期的階段,在現在這樣一個階段有哪些具體的扶持資助已經落實到瞭各個項目團隊當中?在接下來不同階段在扶持內容方面有哪些變化?
包波:這個一直在發展當中,從一開始的中國之星就是這樣。第三期開始我們有一個很明顯的變化,我們加入瞭SIE內部第一方團隊的支持,這是最大的變化,主要來自於SIE第一方團隊有很多中臺團隊,包括我自己都是第一方團隊的人,基本上都是以遊戲研發為主要工作,我們這些人大多數的支持都是在考慮如何提升這個遊戲的品質,達到其上限。在商業層面,我們選擇的是在SIE內部跟別的中臺團隊,比如發行、比如市場,讓他們來和我們第一方團隊一起來合作,支持中國之星的項目。目前我們已經談妥瞭大部分的第一方中臺團隊(支持中國之星計劃),目前還有很多團隊在談判中。將來中國之星會得到的內部支持會越來越多。
外部支持也有一些變化,外部我們會買更多的服務來提供給這些團隊。
    Q:我這邊想對《逆神者》提問一個問題。我特別在意它的架空世界的想法和概念,能否具體介紹一下,盡量在目前能說的情況下介紹一下這個世界的想法來源和靈感,以及它更多中國特色的方面是怎麼設想到的。主要是架空世界靈感怎麼來的,蒸汽元素在中國有點類似於古代的環境下的想法,它是如何融到一起的?
許景陽:我們有兩個出發點:(1)我們希望做一款給中國人喜歡和好玩的遊戲,之前我在發佈會上也說瞭,帕斯亞一半收入來源於海外,我們希望這也是海外玩傢喜歡的遊戲。一般做遊戲我們的想法是,總得給一些玩傢群體熟悉的東西,中間再加一些奇特的東西,這一般來講會讓一個遊戲比較好玩。所以我們就想什麼樣的組合,第一不是太多人在做,第二都包括瞭國內外大傢熟悉的一些東西,對國內來講就是武俠,古代的這些場景。對海外來講蒸汽朋克是很普遍的遊戲類型。(2)這時候會想,如果在歷史上發生瞭會是一件非常有趣的事情,我們想明朝在當時全世界GDP第一,為什麼之後被超越瞭,因為西方發生瞭工業革命,如果在明朝發生瞭這樣的事情會發生什麼,這幾個元素加在一起我們想做一個東方的蒸汽朋克,同時做成一個非常嵌入式的東方蒸汽朋克。我們把很多細節都追究到底,我們也有一些考古學專傢,告訴我們比如明朝大傢日常用的物品長的什麼樣子,鼎是四個角的,同時我們再去想象現在有蒸汽技術瞭,怎麼樣會影響到某個物件、怎麼轉變,構造這個世界的想象力就比較豐富瞭。
我們發現一些世界構造的創新過程中,給自己放一些框,有一些限制,同時也要把大傢熟悉的東西組合起來,發生一些碰撞,這時候才會創建出最有趣的世界的設計。
    Q:追問一下《達巴:水痕之地》方面的問題,剛才試玩瞭這個遊戲,這個遊戲在很多方面跟魂系的遊戲非常相似,包括戰鬥的方式,想問一下這個遊戲非常核心的讓大傢一下子知道這個遊戲和其他遊戲不同的地方在哪裡?
馮迅:遊戲第一印象肯定來源於美術包裝,然後是故事,這兩樣東西除瞭玩法以外是兩個重點。我們試圖在這三方面都做出一些小的突破,不管是對於我們團隊來說,還是對於魂系遊戲來說,還是微創新。在這樣一種比較穩的思維方式上,再賦予它一定新鮮的東西,讓它變得有新的生命和活力,這是我們的思維角度。
    Q:哪一個系統或者哪一個玩法是你們特別註重要進行制作的?
馮迅:像武器切換,這是其中之一,其實還有其他好幾樣,現在暫時不方便說。它會有不同的微創的點,但是我們會抓住其中幾個重點去表現,包括還有紅光反擊這樣的東西。
    Q:問一下包波老師,中國之星已經這麼多期瞭,我比較好奇一點當一部作品加入中國之星之後,索尼互娛肯定會給它足夠的支持,與此同時會不會提出更高或者更多的要求,因為這些作品被選入中國之星之後,一定面臨更加國際化的出海環境,會不會有更高的標準和要求去要求對方?
包波:這是一個好問題。第三期我們這邊每個項目都會提出更高的要求,比如他們的美術表現、音效,基本上每個環節我們都會檢查,定期會給一些反饋。如果跟我們是比較深度的合作關系,還不僅於此,我們還會要求團隊進化,各種各樣去協助和指導這個團隊往前走。因為遊戲娛樂行業,第一產品沒有上限,第二團隊沒有上限,他們都可以持續地積累和改善。
舉一個Returnal的例子,這個遊戲在SIE的支持下最終完成瞭所有研發,他們的音樂都是被SIE要求去改善的,改善過之後得瞭英國學院獎(BAFTA)的最佳音樂獎。中國之星在很多方面其實吸取瞭這些走在前面的這些項目的經驗,我們再決定怎麼樣幫助這些項目。幫助這個詞有點站得高瞭,我更喜歡用的詞是,大傢共同來開發這個項目,一起讓這個項目更好。
    Q:問一下包波老師,剛才您提到在索尼互娛中國之星計劃無論是入選還是後續評審的角度,都會對遊戲進行綜合性的考察,從中國之星計劃入選評審的角度,對咱們後續想繼續參選的中國之星計劃的一些中國遊戲團隊,能否給他們一些建議,或者從遊戲資深從業者的角度給他們一些比較真誠的語錄或者說法/建議。
包波:感謝你的信任,不知道我的角色能不能說這樣的建議,如果可以的話,我建議大傢更專註在產品本身上。做產品特別特別難,我覺得大傢的精力放在本質上的東西會更好一點。它帶給大傢怎樣的體驗和樂趣,不管它是單人遊戲、多人遊戲還是怎麼樣,就是在產品本質上你到底要做什麼,這個東西是我最希望跟開發者說的。
    Q:問一下包波老師。因為我不太清楚中國之星計劃有沒有收到服務型遊戲的投遞,像《原神》這樣的產品出海得非常成功,也會登陸PlayStation,這些都是走服務型遊戲的路線的,中國之星會對投遞者做怎樣的考慮呢?
包波:中國之星對是不是服務型的遊戲沒有任何的偏好,如果它是服務型遊戲,隻要它是高品質遊戲也可以,我們判斷的是產品本身的東西,將來我想吸收更多的服務型遊戲到中國之星來。
    Q:中國之星已經到第三期瞭,參加的團隊規模是空前的,從您的觀察角度來看,主機遊戲的發展你最大的感受是怎樣的?有什麼變化?有沒有什麼趨勢可以幫我們總結幾個點?這些中國開發者發出來的產品和海外產品有沒有一些你覺得有不同或者有差距/有優勢的地方,可否總結羅列一下。
包波:首先這是第三期瞭,2016年第一期,2019年第二期,2022年宣佈瞭第三期。先回答後一個問題,中國開發者我接觸下來大傢很有熱情,大多數是非常追求高效的,這一點是中國開發者的優勢,因為我常跟國內外不同團隊合作過,過去基本上我都合作過瞭。我感覺到的情況是,中國的開發能力很強,尤其是在整體的代碼能力上,對新工具的接受程度都是全球數得著的,這也是中國遊戲行業這幾年爆發的很重要的原因。
之前因為主機各方面的原因,張弢前面提到瞭一些點,這些導致這個市場過去比較小,但是沒關系。剛才馮迅老師提到的一點我也很認同,其實移動遊戲接觸的多瞭,大傢對於遊戲的接納度更高,反而會讓大傢選擇更高端的遊戲,因為你的審美和興趣在這裡瞭,玩傢會覺得我是不是要選更好玩的東西,主機遊戲的將來我們都是比較認可的,這也是我們做中國之星的初衷。
    Q:問一下許景陽先生,上億元的開發投入做這樣一款買斷的遊戲在國內是很大膽的選擇,你們有擔心這款遊戲未來的市場表現嗎?做這個遊戲的時候,除瞭剛才聊到的關於帕斯亞本身的夢想和情懷之外,有針對國內單機市場偏向現實角度的考量嗎?
許景陽:任何商業投入都是有風險的,但是我們可能還是做瞭一些假設。第一個假設,因為帕斯亞賣瞭超過300萬份,我們對於《沙石鎮時光》的期望還是蠻高的,至少到300~500萬份之間,如果這個遊戲能做好的話,結合帕斯亞的一些玩傢認可和它本身的品質,我們期望這是一個500~1000萬份的遊戲。如果是這樣的話,肯定回報還可以的。當然這些假設肯定也有不成立的情況,我們認為這個市場肯定是存在的,肯定有這方面的玩傢,如果這個玩傢願意為這個遊戲買單,肯定我們能賣這麼多份。
另外,我們能不能把這個質量和我們承諾的這些東西做出來,而且我們承諾的這些東西是不是玩傢感冒的東西,如果這兩個事情成立的話,我們就比較放心瞭。當然加入中國之星也是更進一步地給我們一個很大的保障傘吧。
    Q:問一下包波,因為我們說到目前入選中國之星計劃的大部分都是相對比較成熟的團隊,假設我是一個名不見經傳的團隊,也剛剛成立不久,如果想參選中國之星計劃,你覺得這個團隊需要展現出哪些特質,作品上有哪些閃光點才能夠數選中國之星。
包波:這是個好問題,我的職務是遊戲制作總監,我的主要工作就是支持大傢在PlayStation 5上開發,中國之星現在是我的主要業務之一。所以不管大傢國內開發者是否入選中國之星,我的團隊都會對這些團隊進行強有力的支持。包括我們軟件團隊也有第三方團隊,各種各樣的團隊,他們都會給開發者提供支持,中國之星隻是其中一條路。我跟很多的獨立開發者都有交集,這種團隊更需要好好生存下去,他們有的已經很強瞭,他們有的營業額也很高,這些團隊也需要很多關心去更好的成長,這個行業先要把頂尖團隊做出來。同時花很多的精力幫助小團隊,這些小一點的團隊我們給他們的支持也是很多的,包括引入瞭技術支持,
    Q:剛才您說到中國之星隻是其中一個項目,針對沒有入選的那些中國之星的開發者或者開發團隊來說,咱們這邊日常會有一些特殊的關照或者幫助/輔助嗎?
包波:都會有,我們會有一些企業微信群,包括指導他們做一些基礎的工作,比如怎麼打版本,我們都有專業的技術人員,隻是他們不一定屬於我的團隊,隻是我們有協作關系。大公司內部都是多個部門大傢協調在一起,各有各的指揮鏈,但是我們會做好協作,支持和幫助大傢,有的多,有的少,凡是能支持的我們都盡量支持,包括有些大團隊我們也會提供支持,比如移動平臺轉過來的,他們確實也需要支持。每個團隊都需要一些這種類型的協作,因為他們都需要更好。
    Q:第三期在內,加上以前的兩期遊戲很多都偏向於硬核方向類的遊戲,為什麼?沒有出現一些更被泛人群接受的輕中度遊戲?目前中國之星計劃以什麼玩傢為目標?
包波:概括一下中國之星計劃選拔標準,我們隻選擇高品質項目,高品質項目裡面也有不同受眾的項目,但是恰好他們沒有投,這也是有可能的。我們這邊是沒有人為的任何選擇的類型偏好的。
包波:今天謝謝大傢!


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