![]() Riot早前公佈《Project L》正名為《 2XKO》 ![]() 《街霸6》不再區分 拳及腳,直接用輕、中 、重三種攻擊鍵。 ![]() 格鬥遊戲方向鍵連招令新玩家卻步 ![]() 《2XKO》Fuse系統 細分不同種類,類似《英 雄聯盟》天賦系統。 格鬥遊戲的新世代革命 格鬥遊戲(FGC)作為歷史最悠久及最容易觀賞的電競項目,近十年人氣卻沒有多少變化,其中一大問題就是過高的學習門檻,各家廠商都在煩惱如何讓格鬥遊戲更易上手,但又保持競技深度。兩款備受矚目的新作——《街霸6》和《2XKO》給出了截然不同卻又相輔相成的答案,今期就來探討一下它們如何塑造格鬥遊戲的未來。 《街霸6》除了“經典模式”,要求玩家精確輸入所有指令的傳統做法,例如隆的“波動拳”需完整輸入(下半圓)“↓↘→+P”,同時新增了“現代模式”大幅簡化操作,包括:必殺技單鍵化,例如“昇龍拳”只需按“特殊鍵+↑”;自動連段功能,按“連招鍵”就可觸發預設的連招,無需手動銜接。不過代價就是可用的招式數量減少約百分之二二十,而且做成的傷害亦會降低。 這種設計讓新手能快速打出基礎連段,例如以往需要苦練才可以做到的“跳入→下段踢→取消必殺技”,再視對方應對而進行不同連招的試探行為,現在簡化成只需在正確時機按下連招鍵就做到,為的就是回應FGC長久以來的兩大問題。首先就是“輸入門檻”過高,研究顯示百分之七十以上新手都因“連招失誤”而放棄格鬥遊戲。其次是“執行門檻”過高的問題,避免玩家因為太過專注於微觀操作背招式,而阻礙宏觀層面的戰術發揮,令玩家可以更早開始享受戰術層面的勝利快感。核心設計邏輯其實都是希望降低在現代已經無人重視,甚至認為是“無意義”的操作門檻,讓玩家專注於做決定而非“輸入”,將精力放在“何時進攻”及“如何反制”等策略層面。雖然有部分硬核玩家認為現代模式太過簡單,但實戰證明,高手仍能透過掌握幀數差和預判對方動作去主導戰局。 而《2XKO》就更進一步,採用全玩家統一的簡化輸入,所有必殺技都只需“方向+單鍵”,連招方面也可以用組合鍵觸發預設Combo,也允許手動延伸(如切換高低段),省卻已經不合潮流的複雜指令,而且無懲罰機制,不會因輸入方式降低傷害。另外又加入了創新的雙人模式(Fuse),類似美式摔角,允許兩名角色即時互動。場上同一時間只可以有一人,但就可以透過“接力”(Tag)機制去即時換人,或呼叫隊友發動輔助攻擊,去延伸連招或創造壓制。同時兩個角色會共享必殺技能量條、不同角色的組合更可以打出專屬協作技。傳統格鬥遊戲如《街霸》、《拳皇》都有隊制的換人玩法,但多為固定順序,而Fuse系統強調的是動態協作,這種設計將格鬥遊戲的深度從單純“個人操作”轉移至“團隊策略”的高度,例如能量條應該用於施放“必殺技”還是“復活隊友”?殘血時要直接換人保命還是繼續呼叫隊友再打一波爆發?這些決策都會影響戰局,令玩家在格鬥遊戲都可以體驗類似《英雄聯盟》的戰術多樣性,徹底重塑格鬥遊戲的競技邏輯。 總括而言,《街霸6》和《2XKO》代表着格鬥遊戲的兩種進化方向:前者在保留傳統精髓的同時,以現代模式吸引新血;後者則徹底重構玩法,將格鬥遊戲推向“團隊策略競技”。這種設計不僅吸引傳統格鬥玩家,還有可能吸引MOBA和團隊競技愛好者。若成功的話《2XKO》或將成為格鬥遊戲史上的“英雄聯盟時刻”——證明簡化操作與策略深度可以共存,開創全新競技維度。 撒力斯、龍流星 |
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