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LOL防換線機制惹爭議



當有兩名或以上非打野英雄出現在 偵測範圍內將觸發換線懲罰

MOBA遊戲核心之一就是分成三路的地圖

Riot設計師稱有想過在職業比賽中引入裁判判罰的方法去禁止 換線

《鬥陣特攻》當年也曾推出強制團隊陣容試圖改變職業生存, 但失敗收場。

    LOL防換線機制惹爭議



    曾幾何時,電子遊戲都以高自由度作為賣點,在電競賽事中也因為高自由度而誕生出不少充滿創意的戰術。不過並不是所有營運商都接受玩家不按照官方套路去玩,最近《英雄聯盟》(LOL)推出的防換線機制就引來大量討論。

    LOL所屬的MOBA類遊戲,其中一個核心觀念就是五位玩家每人有不同崗位,也有官方推薦的分路設定。一般來說上路會是生存能力較高的坦克形角色單挑,中路就是的爆發輸出形的法師角色單挑,下路就是後期成長形輸出及輔助的雙人組合對戰,再加上在三條路線以外地區遊走的打野共五個崗位。自LOL誕生的一刻起這就是主流玩法,多年來雖然偶爾會有人使用其他陣容如雙中,雙上路之類但也只是曇花一現的冷門戰術,主流比賽中仍舊是這套“1-1-2+打野”的陣容最流行。

    不過隨着改版以及新英雄的加入,這套“主流戰術”未必一定是勝率最高的打法,近半年來在職業場上就流行起換路(Lane Swap)的打法,把下路的成長形輸出英雄或者連輔助一起的雙人組合換去上路,透過英雄之間的相生相克或人數優勢壓制對方,加速發育度過實力真空期,又或者直接使用快攻搶先擊破對方一座防禦塔,以取得地圖優勢。這個戰術的核心思路其實就是田忌賽馬的揚長避短,在職業比賽中開始成為了主流。但Riot官方的態度非常抗拒,甚至在遊戲改版中加了換線懲罰:在遊戲開始的頭三分鐘只要有兩名非打野玩家出現在上路或中路,人數較少的那方防禦塔便會有傷害減免以及攻擊加成,可以一擊必殺敵方英雄,同時已方英雄在塔下所受到的傷害也會減半,另一方面人數較多的那方擊殺小兵獲得的金錢與經驗值則會減半。這些懲罰的效果嚴重到不少職業選手都覺得矯枉過正,但Riot顯然覺得仍未足夠。Riot設計師之一的phroxz0n,回應網友的討論時提到必要時會考慮在職業比賽中,引入裁判判罰的方法去禁止換線。

    Riot引入如此激烈的抵制手段,目前玩家社群中支持及反對的意見大致持平。支持的一方認為換線戰術常常導致遊戲前期節奏緩慢,雙方隊伍在前十至十五分鐘會避免正面衝突而專注發育,這使得比賽前期顯得沉悶乏味,透過強制標準對線,可以創造更多的早期對抗和小規模團戰,從而讓比賽更具觀賞性。另一方面也避免普通玩家在實力不足下模仿職業選手的戰術,降低遊戲複雜性以方便吸引新手。

    而反對的一方就覺得這個機制的出台,表面上是為了提升比賽觀賞性,實質上卻是對競技運動多樣性的粗暴扼殺。透過換線打破對線劣勢,這種戰術博弈其實充分體現了MOBA遊戲的深度與魅力。當所有戰隊都被迫採用相同的對線模式,比賽將變得千篇一律,戰術創新將失去生存空間。

    關於這次《英雄聯盟》的防換線機制改動,無論是支持者還是反對者,都有其合理的論點,但是遊戲的發展不應依賴官方的強制手段去推動,而應該通過不斷的平衡性調整以及創新機制去實現,並激發更多的戰術可能性。歷史已經證明,過度干預玩家自由度的改動往往會適得其反,例如《鬥陣特攻》的強制“2-2-2”陣容改動所帶來的結果,就是玩家以及觀眾人數都雙雙下跌。與其用懲罰手段去限制玩家對戰術的選擇,不如讓遊戲在自由與創新的土壤中自然生長,這樣才是電子競技真正的魅力所在。





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