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《仁王3》CJ2025制作人采訪 加入新要素同時保留仁王既有體驗

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電子神童 發表於 2 小時前 | 顯示全部樓層 |閱讀模式 打印 上一主題 下一主題
《仁王3》在不久前正式發表,並同期推出瞭一個搶先體驗版,相信不少玩傢已經玩過。而在本屆2025 ChinaJoy展會上,遊戲的制作人柴田剛平也親臨現場為大傢介紹遊戲。在CJ期間,柴田先生還接受瞭眾媒體的采訪,就許多大傢關心的問題作出解答。以下就是本次采訪的詳細內容:



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——請問本作雙職業的設定是想達成怎樣的遊玩體驗,會不會有某些特定場合或怪物需要特定職業去打?
柴田:
首先可以明確的是,沒有必須用某種職業才能打過的場面存在,大傢可以自由選擇自己喜歡和擅長的職業。兩個戰鬥風格熟練之後都是十分厲害的,所以本作中玩傢的選擇是很自由的,兩個職業相互切換著打,或者專精其中一種,都是可以的。

——本作的故事時間在《仁王》和《仁王2》之前,那麼在未來的故事已經確定的情況下,本作的故事會怎樣展開?在《浪人崛起》種備受好評的多結局以及角色羈絆在本作中存在嗎?
柴田:
本作的劇情確實是跟《仁王》《仁王2》在同一個世界,不過關於劇情目前還不方便透露太多。本作的故事整體應該跟前兩作差不多,不會是很復雜的劇情,所以不會像《浪人崛起》那樣,但是最後會有根據角色的選擇對結局產生影響的要素。

——本作采用開放世界,並且似乎是跟《浪人崛起》同期開發的,在開放世界玩法上有沒有什麼特別的設計?
柴田:
確實作為同開發組制作的遊戲,本作受到《浪人崛起》很大的影響。利用瞭那邊制作開放世界的一些經驗做出瞭本作的開放世界。在制作的時候我們十分註意要保留《仁王》系列其本身備受歡迎的那種高難度帶來的緊張感和密度,同時在開放世界上帶來更為自由的探索體驗。



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——刷裝備和構建流派一直是《仁王》系列的經典玩法,本作雙職業會給這個玩法帶來怎樣的變化,會不會有新的特性。裝備從數值設定上會比前作更為激進還是偏向保守?
柴田:
確實刷裝備和構建流派一直是很重要的玩法系統。本作由於雙職業的存在,玩傢在搭配的時候就可以去考慮兩個職業之間的配合,比如武士搞一套火屬性的,忍者搞一套雷屬性的,戰鬥時就可以切換著用,我想這方面就是本作的一大變化。本作中也會存在新的套裝效果,並且會配合兩個職業各自的特征去設計。

——《仁王》系列的招牌特色之一就是通過殘心、切段位、流轉實現的玩傢主動管理精力的玩法。這次新增的忍者並沒有殘心、流轉等操作,但依然保留精力消耗的系統。請問忍者在戰鬥中的定位以及忍者是否擁有主動管理精力的系統?
柴田:
確實武士是一個擅長精力管理的風格,而忍者則是一個擁有高機動力但是沒有殘心的風格。不過我們也在考慮給忍者設計一些控制精力的手段,這方面可以期待後續的情報。

——《仁王》系列在色彩運用方面十分有特色,明暗分明。為什麼會一直采用這樣的色彩設計呢?
柴田:
《仁王》系列有妖怪這種本來人間不該存在的敵人,整體上就是一個偏向黑暗的世界觀,所以設計時整體風格也偏暗。之前玩過體驗版的朋友可能也會發現,這次追加瞭全新的地獄場景,地獄也是更加強調這種風格,讓玩傢感受到一種不穩的氣氛。《仁王3》不同的場景地區都有對應的印象色,也準備瞭比較豐富的場景,請大傢期待。

——《仁王》系列的戰鬥一直十分有深度,但相應地上手比較困難。本次推出雙職業是否有降低上手門檻的傾向?
柴田:
系列一直以來都是給大傢帶來武士的戰鬥體驗,也備受好評。因此本作就想要在此基礎之上,給大傢帶來一些新的東西,所以設計瞭新的職業忍者。遊戲隨著每一代的進化確實戰鬥系統越來越復雜,有上手比較困難的問題。這次兩個職業也確實把一些東西分開來,讓玩傢更容易上手。另外這次我們在設計遊戲流程的時候也十分註意讓玩傢從簡單的操作學起,循序漸進地上手。



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——您認為在當前的發展環境下,動作遊戲的發展是否已經快到瓶頸?
柴田:
我覺得動作遊戲本身今後還會不斷進化。動作遊戲我認為是與人的本能有聯系的,這種求勝欲、想要跨越困難的心情能給人帶來直接的刺激。動作遊戲的發展一直以來都是相互參考相互學習的過程,其實我也負責過《忍者龍劍傳大師合集》,當時在回顧1、2、3代的時候,就在想其實這些作品就是當時那個年代動作遊戲的巔峰,但實際上後來也一路發展進化至今,所以我覺得今後還是會繼續進化下去。其實《忍者龍劍傳4》也要出瞭,到時候大傢可以親身感受一下。

——您之前提到過,不存在必須用某個職業才能打過的地方。那要在通篇保持兩個職業強度上的平衡是很難的,開發組是如何做的呢?
柴田:
不隻是《仁王》系列,我們在制作動作遊戲的時候,與其說玩傢和敵人之間保持一種實力上的絕對平衡,不如說是在面對敵人的時候我們可以擁有多種手段與之戰鬥,從開發層面我們不會說要讓玩傢必須去用某個特定方法才能打倒敵人。所以我們準備瞭很多種讓武士或者忍者用起來很強大的方法,至於如何選擇主要就是看玩傢的瞭。甚至可以說如果玩傢能發現某個裝備、特性的組合會特別強,反而會顯得有點意思。其實《仁王2》的時候就有人多玩傢在社交媒體上分享自己的發現,讓我們的開發人員都十分驚訝,原來還有這種套路。

——對您來說您覺得《仁王3》做的最好的或者最引以為傲的地方是哪裡?
柴田:
要隻說一個的話有點難。本作采用瞭開放世界,又有雙職業設定,加入瞭很多新要素。但最終的成品會讓人感到這果然還是《仁王》,還是熟悉的感覺。實際上之前的體驗版反饋中雖然收到瞭不少意見,但總體有90%的人表示滿意。我覺得這個就是我們引以為傲的地方。

——本次為何會選擇武田傢作為故事的主線?
柴田:
關於故事劇情目前還不方便透露太多。隻能說武田傢的出現,以及主角與之戰鬥都有明確的理由。當然登場的角色也不隻是武田傢,請期待後續的情報。



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——本次的主角叫竹千代,但官方並沒明說是哪個竹千代,這是有什麼特別的用意嗎?
柴田:
不好意思,還是跟剛才一樣不方便透露太多。可以說的是我們選擇這個竹千代,肯定是跟故事有強關聯性。具體的到後面會陸續公開,請大傢期待。

——兩個職業分別有不同的裝備,那刷裝備配裝備會不會有很大壓力?
柴田:
玩瞭體驗版的朋友可能會發現,這次增加瞭一個自動裝備的功能,一開始不太瞭解系統的人,可以自動選擇最優的裝備。然後隨著對遊戲系統理解的逐漸加深,再自行選擇裝備搭配。這次就像之前說的,兩個職業可以分別搭配裝備,能夠出現相互配合使用的效果。

——本作為何采用開放世界設計?在制作開放世界的時候有沒有遇到什麼挑戰?
柴田:
最大的挑戰應該就是如何在開放世界下還能保持住《仁王》系列既有的特色。比如在地圖上多安排一些敵人,那在廣闊的地圖上就會有大量的敵人要打。那少弄點敵人,又顯得地圖過於空曠。所以要如何平衡就很困難。另一個就是當玩傢遇到強敵時,要讓玩傢一定程度上有辦法繞過去或者其它攻略方法。至於采用開放世界的理由,我們在《仁王2》的基礎上改進戰鬥系統時,我們就像在動作本身之外的地方做一些進化,所以采用瞭開放世界設計。



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——現在中國也有很多團隊在做這種魂系動作遊戲,開發組有玩過這些作品嗎?您認為他們會成為《仁王3》的競爭對手嗎?《仁王3》與之相比有什麼優勢?
柴田:
我們團隊有很多人玩過《黑神話 悟空》,並且十分喜歡,我們覺得是一款十分瞭不起的動作遊戲,某種意義上非常值得我們參考,我覺得會跟我們構成競爭關系。我覺得《仁王3》相比這些遊戲,首先它是一款描寫日本戰國時代作品,在遊戲中你能夠操控武士和忍者這種極具日本特色的戰鬥專傢,也有一些具有日本特色的怪物,我覺得這些是我們這款遊戲的特色。另外我們TEAMNINJA在制作動作遊戲方面十分有經驗,能夠制作出既有爽快動作,又不失緊張感的戰鬥體驗。此外遊戲還能夠通過裝備搭配構建戰鬥風格,即便是不太擅長玩動作遊戲的人也能通過配裝來打倒強力的敵人。我覺得這些就是《仁王3》所具備的優勢。

——本作的一些變身動畫中我們看到瞭有點像《忍者龍劍傳》風格的場面,遊戲還會有其它類似這種致敬《忍者龍劍傳》系列的場面嗎?
柴田:
確實因為都是同一個開發組做的遊戲,所以有時候武士的動作總能讓人覺得有點像《仁王》,忍者的動作會有點像《忍者龍劍傳》。不過比較直接的這種聯動目前還無法明確說有沒有。不過我們會努力準備一些《仁王》系列的粉絲都感到熟悉和有趣的東西。

——最後請您對廣大中國玩傢說幾句吧。
柴田:
這是我第一次來中國,第一來到ChinaJoy,我充分感受到瞭大傢的熱情。就像剛才提到過的《黑神話 悟空》,我覺得中國現在也能制作出非常優秀的動作遊戲,這也刺激我們要盡全力去做好《仁王3》,給大傢帶來最棒的動作體驗。我想在此也對遊玩瞭體驗版的朋友們表示感謝,稍後會在官方公開一些準備調整改善的內容,請大傢關註。

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