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希望更多玩傢體驗這款格鬥名作《街霸6》制作人采訪

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電子神童 發表於 2023-5-30 15:31:37 | 顯示全部樓層 |閱讀模式 打印 上一主題 下一主題
電玩巴士與其他遊戲媒體在5月26日參加瞭將在6月2日發售的格鬥遊戲名作《街霸6》的采訪,此次的受訪人為本作的導演中山貴之與制作人松田脩平先生。以下為采訪詳情:

希望更多玩傢體驗這款格鬥名作《街霸6》制作人采訪

希望更多玩傢體驗這款格鬥名作《街霸6》制作人采訪



希望更多玩傢體驗這款格鬥名作《街霸6》制作人采訪

希望更多玩傢體驗這款格鬥名作《街霸6》制作人采訪

Q本作加入瞭AI協助操作,能讓他們遊玩起來更輕松、上手更容易,能否詳細說明一下決定加入這個操作方法的原因?你們希望新人加入之後能為遊戲未來的發展帶來怎樣的變化?謝謝。

中山貴之:這個AI協作操作又叫Dynamic mode,加入這部分的最大原因就是我們希望吸引更多的玩傢,讓他們能夠輕松地上手。之前玩過街霸系列的這些玩傢,比如《街霸2》,他們現在可能都已經為人父母瞭,他們都有瞭自己的孩子,這些孩子可能之前沒有接觸過這些對戰遊戲的玩法,所以如果能夠讓父親或者是父母和孩子一起玩這款遊戲,這是我們期待的一種場景,所以加入瞭這個AI協作的功能。
還有第二個背景就是我們其實在現代模式裡邊也有很多的AI協作操作。我們上一款遊戲《街霸5》裡邊愛德這個角色其實就是一個比較輕松的、可以通過輸入指令就可以去玩的這麼一個角色。當時也因此吸引瞭很多的新玩傢,可以說這次我們也是對於這個功能,或者說對於這個操作方法的一個升級。
松本脩平:我們這款遊戲吸引瞭大量的非常年輕的玩傢,比如說從10多歲到20多歲的一些年輕玩傢,他們非常喜愛這款遊戲,所以我們也是希望有更多的年輕人、這些年輕的玩傢來一起參加這個遊戲,我們熱熱鬧鬧地把它玩起來,謝謝。
Q:《街霸6》中的鬥氣系統是如何設計的?
中山貴之:《街霸6》的鬥氣系統設計的一個初衷,是想要表達我們這些鬥士的一個集中力。也就是說使用它們的這些集中力消耗鬥氣槽,然後可以實現非常強的攻擊和非常強的防守。另外這個鬥氣系統也是設計瞭不同的難易程度,比如說對於新玩傢的話,可以用它去防守、沖鋒,高階玩傢可以用它去沖鋒,終極玩傢可以使用鬥氣技能去反殺等等,這是有很多不同設定,讓各種玩傢都能享受到遊戲的樂趣。
Q:加入開放世界玩法以及將賽事獎金提升到200萬美元,對於格鬥遊戲來說是史無前例的,是什麼原因使卡普空在《街霸6》中投入瞭如此高的精力和成本呢?
中山貴之:首先,我們進行這樣非常大規模的開發,並且在這個遊戲中加入瞭各種各樣的玩法和內容,其實最根本的第一個原因就是包括我,包括松本先生,都是我們非常地熱愛街霸這款遊戲。另外,其實對戰格鬥遊戲是有一定的難度在裡邊的,我們也希望各位玩傢能夠非常快樂的遊玩,並且能非常輕松地掌握這款遊戲,所以基於這樣的思考,我們設定瞭很多的模式和玩法。
所以我和松本先生考慮加入Dynamic mode,其實也是為瞭更好地提高這款遊戲的可玩性,讓大傢和我們一樣玩得這麼開心。為此,我們也向公司方面做瞭很多說服的工作,然後勸說公司方面為瞭這款遊戲增加瞭投入。
另外關於這個賽事獎金這個金額,其實我們事前是不清楚的,作為我們開發團隊的話,也是事後聽我們的其他部門說到,說是為瞭給我們的玩傢這樣的回報,同事也是也認可我們這款遊戲確實是開發得非常好玩,所以才定瞭一個非常高的獎金,我們聽到其實也很驚訝。
松本脩平:包括整個卡普空,包括我們整個開發團隊,其實對於這款遊戲傾入瞭大量的熱情,那我們相信我們的玩傢也已經感受到瞭我們在這款遊戲中傾註的所有的誠意,這些誠意的集結,相信也呈現瞭這款遊戲非常好的一個狀態。
Q:世界巡遊模式中,就是和卡普空的之前的另一款格鬥遊戲《私立正義學園》這個系列是有些類似的,諸如它的自創角色以及通過事件增加能力,以及學習其他格鬥傢的招式等設定,那麼本作是否有參考這款遊戲呢?
中山貴之:關於這個《私立正義學園》這款遊戲的話,我個人也是非常喜歡的,它有很多熱血選手的角色和元素在裡邊,這些元素使我們在開發的時候,也會在遊戲中有所體現的,謝謝您。
Q:在《街霸6》測試的玩傢反饋中,我註意到很多之前不玩格鬥遊戲的玩傢,也很喜歡這部作品。我非常感謝你們能對增加格鬥遊戲受眾做出的改變,但從另一方面來說,簡化出招畢竟有上限,請問正式版發售後,你們認為這些新手玩傢會因為PVP時產生的強烈挫敗感而流失嗎?
中山貴之:非常感謝您的問題,也非常感謝您非常中肯的一個評價。其實對我們而言,我們確實也考量到瞭這個問題,所以我們這個遊戲中設置有環球遊歷,有格鬥中心,這些都是考慮到瞭我們這些新玩傢的一些感受,可能大傢會存在比如說不太想輸這樣的一種心情。
我們也是考慮到瞭各種玩傢喜好類型,或者說是各種水平玩傢的一個需求,我們設立瞭環球遊歷和格鬥中心。不願意去花太多的工夫在對戰中的玩傢,就可以用這個環球遊歷模式。希望更多的和朋友進行交流的這種玩傢,那麼就可以用格鬥中心。這也是我們對這些不同玩傢需求的考量,希望每一種玩傢都能玩得開心。
包括我個人也是這樣,比如說我在對戰中失敗瞭,當時心情也是比較難過,就回到這個環球遊歷模式中再繼續養成、練習。又或者有的時候我們會回到格鬥中心中去玩之前的這些對戰,然後給自己的心情有一種緩和和放松的環境。玩傢在《街霸6》中可以有很多不同的玩法。
Q:為什麼《街霸6》選擇一個街頭塗鴉的風格,為什麼甚至在某種我們印象中比較古板的角色,看到主題音樂裡面都加入瞭hip-hop的和飯盒等這種音樂的因素?
中山貴之:謝謝您的問題,其實我們在開發之初,就考量到整個遊戲的氛圍和主題,我們就是選定瞭這個hip-hop或者funk的元素,還有塗鴉的元素在裡邊,其實這個也是和整個遊戲的氛圍非常適配的。另外在具體的角色中,我們在這種元素的設計也是充分地考量到瞭各個角色的個性。
另外在每一個人物的設計中,也充分地考量到瞭他所在的國傢的文化背景,比如說我們的宣傳海報,比如像隆的海報,我們就可以用這種書法的文字元素在裡邊,還有像很多這種非常國風的東西在裡邊,都會考慮到這個文化背景。
Q:一個關於角色設計方面的問題,一個是金佰莉顏料噴灑的視覺特效與傳統忍者形象感覺相去甚遠,制作組是怎樣獲得這種混搭的設計靈感的?還有就是莉莉的戰鬥風格是以多元化的道具作為標志的嗎?比如她使用的木棍和相機,制作組覺得最具代表性的是哪種呢?
中山貴之:好的,首先的話,關於您的前半個問題,就是關於金佰莉的,其實這和我們剛才的問題有一定的關聯性。我們這次的主題有很多的hip-hop嘻哈元素,街頭文化的元素在裡邊,這個也是使用顏料噴灑這個視覺特效的一個背景,一個契機。
另外關於忍者,從古代開始,忍者他們有一種道具叫煙霧彈,他們扔完煙霧彈以後會在煙霧彈裡隱身,我們認為這個元素和這個顏料噴灑之間,其實有非常強的一個相關性,所以選擇瞭這樣的一個視覺特效。
另外關於街頭文化,我們覺得可能是不可或缺的,比如說舞蹈和塗鴉,舞蹈這邊的話,我們就讓傑米這個人物來擔當,然後塗鴉的話,那麼就放在瞭金佰莉的身上。
莉莉是繼承桑塔福特一族古老血脈的角色,在《超級街霸2》中首次參戰的雷鷹(Thunder Hawk)也來自桑塔福特一族,雷鷹他是一個身高非常高,高達2米多的這麼一個非常強壯的人物,其實莉莉的戰鬥方式,因為他們倆來自同樣一個地方,所以采用的戰鬥方式其實是非常類似的。
我們又給莉莉設計成瞭身材小巧的這樣的一個人物,所以她的技法、她的戰鬥風格又依賴於很多技巧的部分,比如一些她轉圈的部分,包括她使用的武器,可能有些比較傳統的武器在裡邊,這些都是她的戰鬥風格的一些特征。
另外你也關註瞭莉莉她有相機這樣的道具,謝謝您看得非常仔細。其實莉莉這個人的人設是一個非常有好奇心的人物,所以她經常出遠門,離開自己居住的村落,然後去進行各種各樣的探索和發現。
她現在拿的這個相機不是她新買的一個相機,而是她的父輩一代一代傳下來,到她手裡的一個相機,她經常會拿著這個相機離開傢門去全世界旅遊,去拍攝一些動物,去做各種各樣的探索世界的行為。所以她的道具的特征,一個有標志的道具就是我們剛才說的這個相機,還有的話,就是一些傳統的武器。

希望更多玩傢體驗這款格鬥名作《街霸6》制作人采訪

希望更多玩傢體驗這款格鬥名作《街霸6》制作人采訪

Q:關於隆這個街霸經典角色,要把自己的主角衣缽傳遞給盧克這件事,請問你們是怎麼看的?我們在《街霸6》中能從哪些方面感受到盧克作為主角的魅力呢?
中山貴之:《街霸6》的話,主角設定就是盧克,其實有一個考量是說我們也是想有一些新的挑戰。我們也希望給我們的新玩傢去設定一個主角,從他們開始玩這個遊戲的時候,就一直在使用的是非常熟悉的主角。
至於說今後是不是以後的版本還會用盧克持續作為主角,這件事的話,我們還是要看發售之後我們各位玩傢玩過之後的感受、感想,再回去不斷地去思考、判斷。
關於盧克的魅力,比如玩環球遊歷的時候,會感受必須深,盧克就像一個關系非常親密的兄長一樣,我們會和他非常的親近。
另外在《街霸5》的街機模式裡邊,我們也能感受到,因為關於盧克,可能我們會有一些漫畫,雖然目前隻有英文版和日文版,但是從這個故事裡邊也能感受到這個人物的很多魅力點。
Q:這次《街霸6》的登場角色是很豐富的,然後想請問一下制作人,就是哪一個角色的開發過程是最具備挑戰性的?
中山貴之:我們確實有很多的角色,我們每一個角色都非常具有挑戰性。如果說舉一個事例的話,我想是曼儂吧。如果說原因的話,因為他經常用的是投擲技,背投技,但是這樣的對戰遊戲中,玩傢往往好像不太喜歡這樣的角色。
其實即使是這樣可能玩傢不太喜歡的角色,我們也會去做很多的考量,給他增加一些討人喜歡的元素,這個是我們整個開發團隊在開發中覺得非常大的一個挑戰。
大傢最後得出一個比較好的呈現方式,就是用大招給予他傷害的時候,可以反復地對他進行傷害,並且要把這個結果很好地呈現給大傢。所以他的傷害值,我們設定瞭很多不同的設計,每次傷害之後呈現的這個視覺效果都是不同的。就是這個表達方式是下瞭很大的工夫的。
我們希望通過富於變化的形象,給大傢帶來更多的遊戲上的不同感受。
Q10:對比前作,《街霸6》有非常多的角色,然後每個角色都有非常復雜多樣的必殺技和特殊技,還加上瞭鬥氣機制和超必殺等等,在目前對於格鬥遊戲整體是進行簡化的這個趨勢潮流下,是抱著怎樣的理念來制作本作的?
中山貴之:其實我們在前一代的產品《街霸5》裡有一項Vskill的機制。本身操作是蠻簡單的,隻需要輸入命令,然後同時按兩個鍵就可以達到瞭,但是就是這個操作的效果是根據每一個角色的個性不同,他們出來的技能也是不一樣的,所以難度也是比較高。這樣的話玩傢就比較難換角色,如果用慣瞭一個角色的話,再換下一個角色的時候會比較困難。
所以這次我們是想用同樣的系統針對所有的角色,這樣的話,大傢就可以非常快樂的去玩不同的角色。比如說這個超必殺技,其實也設計瞭三種,根據每一個角色的個性會有不同,所以整體還是會有很多豐富的體驗和動作在。另外的話,關於counter系統的話,我們也是分為瞭CounterHit、PunishCounter等,也是增加瞭很多可玩性,讓大傢體會到更多遊戲的快樂。所以我們的這個設計就是讓大傢可以輕松的上手,但是一旦進入這個世界的話,又能感受到非常多的內容在裡邊。
Q11:遊戲裡的實時旁述功能收入瞭多名知名的解說員,那麼未來有沒有可能加入中國的解說員呢?
中山貴之:是的,包括我,包括松本先生,我們都在考慮這個,我們也非常期待。如果大傢認識一些中國非常有名的、並且是和我們這個遊戲非常適配的評論人的話,也歡迎大傢多多給我們介紹。
Q12:對於《街霸6》上市之後的表現有什麼期待嗎?還有有什麼話是想對中國玩傢說的?謝謝。
中山貴之:當然瞭,我們希望非常多的玩傢能夠喜歡我們這款遊戲,愛玩我們的遊戲。當然也是非常期待中國的各位玩傢能夠喜歡這款遊戲,能夠跟我們一起玩。另外,也非常的歡迎大傢參與我們的這個競技,非常期望看到我們中國玩傢在這款遊戲比賽中的身影,也請大傢多多關註,關照我們這款遊戲《街霸6》,謝謝大傢。
中國的武術,中國功夫非常厲害,中國也有非常多非常厲害、非常帥的這種格鬥技,那麼我們也非常期待在今後的遊戲中把它導入進來,我們現在正在不斷地思考這個問題,謝謝大傢。
松本脩平:中國確實有非常多的特別優秀的玩傢,比如說之前在上海舉辦的卡普空杯的遊戲大賽,好像我們取得第二名的這位玩傢是叫Zhen,19歲,非常年輕的一個玩傢。我們非常歡迎更多的玩傢加入我們的遊戲,也非常期待中國玩傢的表現。
來自卡普空,對於中國玩傢的寄語
中山貴之:我們非常歡迎大傢來體驗我們的遊戲。《街霸6》是一款對戰格鬥遊戲,我們有很多的比賽,以往在比賽中,其實也和中國的玩傢有瞭非常多的交流,也交瞭很多的好朋友,希望以後也能有更多這樣的機會和大傢見面。我們對這款遊戲有一個期待,就是希望我們的玩傢能夠愛上我們這款遊戲的世界觀,愛上這個遊戲裡邊的人物,並且可以在遊戲中多多交朋友。我們的玩傢不光是對於對戰格鬥的喜愛,喜歡這款遊戲世界觀、喜歡這款遊戲人物的玩傢朋友們也能相互之間多交朋友,也請大傢多多關照。
松本脩平:關於街霸這款遊戲,我們可能聽過很多人都這樣講“街霸這款遊戲太有名瞭,我是知道的,我是瞭解的”,但是說您現在在玩嗎?回答大多是沒有在玩瞭。其實《街霸6》這款遊戲的推出,也是首先希望它是一個可玩性非常強的有趣的遊戲,另外也希望更多的玩傢能夠回歸到我們街霸的這個世界中,跟我們一起玩,謝謝。
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